Création de la couverture
Pour cette
modélisation, j’ai commencé par créer les différents éléments de la scène
séparément. A savoir, la clef, le carnet de cuir, la serrure.
La clef a été créée à partir d’un
cylindre retravaillé. Puis d’un plan extrudé et modélisé à partir d’une image
de référence (enfin plusieurs images pour être exacte). Idem pour le haut de la
clef, sauf qu’on ne démarre pas d’un plan mais d’un cylindre.



Après cela, je m’attaque à la serrure en elle-même et la rose des vents (le second cercle, celui du bas, même si sur l’image de couverture cela ne se voit pas très bien). Une fois que la modélisation me convient, on passe à la suite.

A alors commencé
l’autre phase de la conception qui consistait à arranger la scène pour la
rendre moins vide. Plus crédible. Voilà donc le résultat après l’ajout d’une
carte et quelques parchemins roulés. La carte est en réalité un simple plan
légèrement retravaillé pour lui donner du relief sur lequel a été mappé le
dessin d’une mappemonde.
Pour les rouleaux, il s’agit simplement d’un
cercle travaillé pour en faire une spirale qui est ensuite extrudée (les points
sélectionnés sont d’abord dupliqué puis translaté dans l’espace pour former un
volume). Une fois le volume formé, je lui applique une texture papier. Puis, il
suffit de dupliquer le premier rouleau et jouer sur sa taille/position/épaisseur
de façon à créer les autres facilement.
Maintenant passons à l’étape la plus longue et
fastidieuse, les réglages. Voilà les premiers essais de lumières.
Puis le réglage caméra au format de l’image
et ensuite l’ajustement des éléments de la scène et le rendu. Ici, il s’agit de ce que l’on peut
considérer comme un rendu simple, (à savoir qu’il ne fait pas appel à ce que l’on
appelle un compositing, une sorte de processus de post-production directement inclus
dans le logiciel de modélisation.). Donc en temps que rendu simple, il me faut
environ 20 minutes pour obtenir une image, sachant qu’à chaque modification
dans les réglages des différents éclairages il faut recommencer ladite image. C’est
ce qui explique la longueur de cette étape.
Une fois l’image obtenue… après moult
essais d’éclairage et autant d’heures de rendu passée… il ne reste plus qu’à l’insérer
dans la maquette de la couverture avec ses dimensions d’impression, titre, logo
etc…
Et voilà le résultat final :
Ne pas oublier de faire un test d’impression
pour vérifier la cohérence chromique, car il faut savoir que les couleurs
ressortent différemment à l’impression par rapport à ce que l’on voit à l’écran.
Voilà ce making-off est terminé, j’espère
qu’il vous aura plu.
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Modélisation des personnages (partie 1)
Comme je le disais dans ma présentation, il m’arrive de plus en plus souvent de faire de la modélisation 3D. Dernier défi en date, modéliser les personnages de L5TO. Et le premier sera bien évidemment Eryne. Face à la demande de certain, je vous propose de suivre la progression du travail (presque) en direct.
Première étape : La modélisation et l’ajustement
des yeux dans leurs orbites. (6 heures)
Ce que l’on ne voit pas ici, c’est que la structure de l’œil est
exactement la même qu’un œil humain ordinaire.
Plus tard, lors du rendu final du visage, la sphère
grise sera mise dans un matériau transparent de manière à réfracter la lumière comme
le ferait un œil humain. Cela permet de donner plus de réalisme au personnage.
Voilà le résultat obtenu lorsque la sphère sera
transparente.
Deuxième étape : La modélisation et l’ajustement
du nez et de la bouche. (4 heures)
On commence par faire la
modélisation globale. L'astuce dans tous ces modèles, pour ne pas perdre de temps à faire d'abord un oeil, puis l'autre, d'abord un coté puis l'autre, c'est d'utiliser ce que l'on appelle un Modifier. En l'occurrence, ici j'en ai utilisé deux. Le premier s'appelle miroir. Son principe est simple. Je défini un axe (ici l'axe des y) qui est utilisé comme point de référence et toute les manip que je fais du coté droit de l'axe seront automatiquement répétées sur la partie à gauche de l'axe. Concrètement, quand je plisse le coin droit de la bouche, le coin gauche de la bouche bougera de la même façon. Le second Modifier est appelé Subsurf et il permet de lisser la surface du mesh de façon à ce qu'il ait un aspect bien lisse et une réfraction lumineuse optimale pour un minimum de Sharpen edges (voir étape 4 pour plus de précisions).
Puis on détaille.
Là on rentre réellement dans un
jeu de patience, où chaque point est ajusté à la main pour donner aux courbes
qui dessinent le solide, la forme la plus homogène possible.
Troisième étape : Le remplissage des joues et
la modélisation du reste du crâne. (6 heures)
Vu que j’ai pas réellement fait
de prise de vue pour l’étape du crâne, je me contenterais d’un visuel sur la
mise en forme des joues.
Quatrième étape : Le shaping. (8 heures)
Il s’agit d’une étape pas forcément très compliquée, mais extrêmement
longue puisqu’elle consiste à reprendre tous les points un par un et les
déplacer de manière à lisser les courbes constitutives du mesh (Objet). Et ainsi
éliminer ce que l’on appelle les Sharpen edges, autrement dit les points qui
lors du rendu vont créer des angles de réfraction de la lumière non naturels. De
fait, le rendu ne sera pas correct. Voilà le résultat actuel dont j’avoue je
suis assez fière. Bon, c’est pas parfait, le bas de la mâchoire est encore un
peu trop carré pour une fille, mais ça commence à prendre tournure.
Cinquième étape : La modélisation et l’ajustement
des oreilles.
Cette étape-là, je ne l’ai pas
encore commencée pour l’instant, mais je ne doute pas que ça va être un sacré
challenge.
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