Coucou
les gens,
L’article
d’aujourd’hui concernera le système de magie des Cinq Terres, dont je vous
parlais dans un article précédent, en limitant au maximum les spoils.
Alors,
il existe trois grandes catégories de magies.
1- Architecturale
Elle a
trait à tout ce qui touche à l'espace, c'est-à-dire la modification
structurelle des lieux, mais aussi tout ce qui a trait à l'empathie envers les
êtres et les lieux (pour des raisons que je tairais, intrigue oblige).
Elle se
subdivise en deux sous-catégories principales que sont d’un côté la magie
architecturale à proprement parler (exemple : celle du Caith Sith). Autrement
dit ce que l’on appelle les barrières complexes, qui consiste à moduler
complètement et/ou durablement un espace donné.
La seconde
sous-catégorie est l’empathie envers les lieux et les êtres. En réalité, il s’agit
plutôt pour le magicien de s’imprégner de la charge émotionnelle qui se dégage
des choses, des bâtiments ou encore des êtres vivants.
2-
Humaine
Elle a
trait à tout ce qui touche à l'homme, c'est-à-dire le soin par exemple et tout
un tas d'autres choses un peu plus trash encore une fois en relation avec
l'intrigue.
Elle aussi
se subdivise en deux sous-catégories principales. La première regroupe toutes
les formes de soins physiques et magiques allant de la plus simple que l’on
pratique sur soi, à la plus complexe qui s’intéresse aux créatures
artificielles ou même aux technologies. La seconde sous-catégorie concerne la
manipulation des êtres vivants. Seulement ici, il s’agit plutôt de manipulation
en terme de génétique et de fusion de magie que de manipulation en terme d’asservissement
ou contrainte de volonté. Cette sous-catégorie est elle aussi divisée en deux
branches que sont d’un côté la création de nouvelles formes de vie et de l’autre
la fusion d’être vivant avec des créatures magiques.
3- Combat
Elle a
trait à tout ce qui touche à l'attaque et la défense, on tombe dans des choses
plus classiques là comme les sorts élémentaires genre feu/air/terre/eau mais
également toute la magie d'association avec des créatures magiques, comme les
chimères argelliennes et d'autres petites choses sympa, que ce soit sous la
forme de "fusion physique" ou d'invocations plus classiques.
Cette partie
est la plus fournie en termes de diversité. On en distingue trois catégories
bien distinctes. La première concerne l’élaboration de barrières simples, c’est-à-dire
la manipulation transitoire et peu complexe d’un petit espace sur un laps de
temps réduit.
La seconde
concerne les sorts d’attaque sous l’égide d’un élément particulier.
Enfin la
dernière concerne l’association avec des créatures magiques, que l’on parle de
peuplade particulières comme les psychés ou les démons frayelliens, ou encore
les chimères argelliennes simples.
Chaque terre
ne possède qu'un type de magie (voire même seulement une petite fraction d'un type),
mais je ne m’attarderai pas sur la distribution de ces différentes formes en
fonction des Terres pour éviter de spoiler certains éléments contextuels de l’intrigue.
Voilà c’est
tout pour le système de magie. Au programme du prochain article, un focus sur
la technologie néollienne ainsi que son historique.
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