Coucou
les gens,
Alors aujourd’hui, je vous
présente la suite du making off d’Eryne.
La
dernière fois nous avions vu les étapes de la modélisation du visage et du
corps, passons maintenant à la suite avec la modélisation et le texturing des
vêtements et chaussures.
Première étape :
les bottes.

Une fois
la base de la botte formée, on peut dupliquer certaines zones pour créer un
rendu plus complexe et sympa, avant d’ajouter les lanières et les boucles.
Deuxième étape :
la robe corsetée.

En somme un travail d’ajustement assez fin.
Troisième étape :
les chaussures.
Encore
oui.

Donc à partir d’images de référence je me suis
lancée dans la réalisation des chaussures que j’ai texturés directement sous
Cycles, un moteur de rendu Blender qui donne de bien meilleurs résultat que le
moteur de rendu simple de Blender, pour un temps de calcul un peu plus élevé.
Quatrième
étape : le texturing des vêtements.
Jusque-là,
la création des vêtements s’est limitée à une forme basique qui manquait
avouons-le d’un peu de réalisme.
Le
travail maintenant consiste à leur donner un peu de mouvement pour qu’ils
soient plus sympa, mais aussi de leur ajouter des textures convaincantes.
Ce qui
une fois que l’on ajoute le corps donne le résultat suivant :
Le résultat final :
ou tout du moins le résultat que j’ai réussi à obtenir.
Finir le
travail de la robe corsetée.
Foncer la
peau et UV mapper la texture de la peau (par exemple les zones plus sombres ou
rosées du visage, comme le contour des yeux ou les lèvres.
Et les
cheveux, avec lesquels je me débats depuis un moment déjà en vain. En fait, je
pourrais faire une chevelure simple et statique, mais l’idée ici serait de
parvenir à un résultat fin et dynamique, ce qui nécessite un système de
particule et non un mesh sculpté. Système de particule qui se rebelle encore et
toujours le vilain.
Voilà ce
making-off est terminé. Je vous dis à bientôt pour la suite et fin de la modélisation
d’Eryne. Le prochain article sera consacré aux nouveaux personnages que l’on
découvrira dans le tome 2.
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