Modèles en 3D


Création de la couverture

Pour cette modélisation, j’ai commencé par créer les différents éléments de la scène séparément. A savoir, la clef, le carnet de cuir, la serrure. 
 
 
La clef a été créée à partir d’un cylindre retravaillé. Puis d’un plan extrudé et modélisé à partir d’une image de référence (enfin plusieurs images pour être exacte). Idem pour le haut de la clef, sauf qu’on ne démarre pas d’un plan mais d’un cylindre. 




Le carnet est modélisé à partir d’un cube, transformé au fur et à mesure pour lui donner la forme d’un livre. Ensuite, je lui applique une texture cuir. Pour les coins, là encore c’est un plan extrudé, et les décorations qui enrichissent les coins sont en réalités les motifs de la clef que j’ai dupliqués puis changé leurs tailles/positions/épaisseurs, avant d’appliquer sur le plan et les motifs une texture métallique un peu plus claire que celle de la clef, mais conçu sur le même modèle. Enfin, la plaque… il s’agit là encore d’un plan extrudé et travaillé pour lui donner plus de détails. La gravure quant à elle fait appel à une texture particulière en trompe l’œil qui permet d’extruder un texte. (Si jamais un jour, l’un d’entre vous souhaite reproduire cet effet gravure,  je pourrais à ce moment-là vous faire un tutoriel) 


 La clef et le carnet créé, je modélise la serrure, en m’inspirant de plusieurs images de « serrures de maître ». Pour cela, je commence par modélisé les deux fioritures sur le dessus, que j’ai réutilisé comme motif au centre du carnet et comme fioriture pour enrichir le second cube de la serrure. 


Après cela, je m’attaque à la serrure en elle-même et la rose des vents (le second cercle, celui du bas, même si sur l’image de couverture cela ne se voit pas très bien). Une fois que la modélisation me convient, on passe à la suite. 






L’étape suivante c’est le montage de la scène, c’est-à-dire la mise en place des différents éléments. Au début, j’avais dans l’idée de placer les objets sur une panne de velours, mais les premiers essais n’étant, à mon goût, pas du tout concluants, je me suis plutôt tournée vers une surface en bois, genre bureau… Finalement, ça rendait beaucoup mieux. Solution adoptée.


A alors commencé l’autre phase de la conception qui consistait à arranger la scène pour la rendre moins vide. Plus crédible. Voilà donc le résultat après l’ajout d’une carte et quelques parchemins roulés. La carte est en réalité un simple plan légèrement retravaillé pour lui donner du relief sur lequel a été mappé le dessin d’une mappemonde.
Pour les rouleaux, il s’agit simplement d’un cercle travaillé pour en faire une spirale qui est ensuite extrudée (les points sélectionnés sont d’abord dupliqué puis translaté dans l’espace pour former un volume). Une fois le volume formé, je lui applique une texture papier. Puis, il suffit de dupliquer le premier rouleau et jouer sur sa taille/position/épaisseur de façon à créer les autres facilement.


Maintenant passons à l’étape la plus longue et fastidieuse, les réglages. Voilà les premiers essais de lumières.
Puis le réglage caméra au format de l’image et ensuite l’ajustement des éléments de la scène et le rendu. Ici, il s’agit de ce que l’on peut considérer comme un rendu simple, (à savoir qu’il ne fait pas appel à ce que l’on appelle un compositing, une sorte de processus de post-production directement inclus dans le logiciel de modélisation.). Donc en temps que rendu simple, il me faut environ 20 minutes pour obtenir une image, sachant qu’à chaque modification dans les réglages des différents éclairages il faut recommencer ladite image. C’est ce qui explique la longueur de cette étape.  
Une fois l’image obtenue… après moult essais d’éclairage et autant d’heures de rendu passée… il ne reste plus qu’à l’insérer dans la maquette de la couverture avec ses dimensions d’impression, titre, logo etc…

Et voilà le résultat final :







Ne pas oublier de faire un test d’impression pour vérifier la cohérence chromique, car il faut savoir que les couleurs ressortent différemment à l’impression par rapport à ce que l’on voit à l’écran.








Voilà ce making-off est terminé, j’espère qu’il vous aura plu.

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Modélisation des personnages (partie 1)

Comme je le disais dans ma présentation, il m’arrive de plus en plus souvent de faire de la modélisation 3D. Dernier défi en date, modéliser les personnages de L5TO. Et le premier sera bien évidemment Eryne. Face à la demande de certain, je vous propose de suivre la progression du travail (presque) en direct.  

Première étape : La modélisation et l’ajustement des yeux dans leurs orbites. (6 heures)
Ce que l’on ne voit pas ici, c’est que la structure de l’œil est exactement la même qu’un œil humain ordinaire.

Plus tard, lors du rendu final du visage, la sphère grise sera mise dans un matériau transparent de manière à réfracter la lumière comme le ferait un œil humain. Cela permet de donner plus de réalisme au personnage.

Voilà le résultat obtenu lorsque la sphère sera transparente.


Deuxième étape : La modélisation et l’ajustement du nez et de la bouche. (4 heures)
On commence par faire la modélisation globale. L'astuce dans tous ces modèles, pour ne pas perdre de temps à faire d'abord un oeil, puis l'autre, d'abord un coté puis l'autre, c'est d'utiliser ce que l'on appelle un Modifier. En l'occurrence, ici j'en ai utilisé deux. Le premier s'appelle miroir. Son principe est simple. Je défini un axe (ici l'axe des y) qui est utilisé comme point de référence et toute les manip que je fais du coté droit de l'axe seront automatiquement répétées sur la partie à gauche de l'axe. Concrètement, quand je plisse le coin droit de la bouche, le coin gauche de la bouche bougera de la même façon. Le second Modifier est appelé Subsurf et il permet de lisser la surface du mesh de façon à ce qu'il ait un aspect bien lisse et une réfraction lumineuse optimale pour un minimum de Sharpen edges (voir étape 4 pour plus de précisions).


Puis on détaille. 

Là on rentre réellement dans un jeu de patience, où chaque point est ajusté à la main pour donner aux courbes qui dessinent le solide, la forme la plus homogène possible.

Troisième étape : Le remplissage des joues et la modélisation du reste du crâne. (6 heures)
Vu que j’ai pas réellement fait de prise de vue pour l’étape du crâne, je me contenterais d’un visuel sur la mise en forme des joues. 


Quatrième étape : Le shaping. (8 heures)


Il s’agit d’une étape pas forcément très compliquée, mais extrêmement longue puisqu’elle consiste à reprendre tous les points un par un et les déplacer de manière à lisser les courbes constitutives du mesh (Objet). Et ainsi éliminer ce que l’on appelle les Sharpen edges, autrement dit les points qui lors du rendu vont créer des angles de réfraction de la lumière non naturels. De fait, le rendu ne sera pas correct. Voilà le résultat actuel dont j’avoue je suis assez fière. Bon, c’est pas parfait, le bas de la mâchoire est encore un peu trop carré pour une fille, mais ça commence à prendre tournure. 
 
Cinquième étape : La modélisation et l’ajustement des oreilles.
Cette étape-là, je ne l’ai pas encore commencée pour l’instant, mais je ne doute pas que ça va être un sacré challenge.

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