07 octobre 2013

Making off de la modélisation d'Eryne - partie 3 vêtements et textures



Coucou les gens,

Alors aujourd’hui, je vous présente la suite du making off d’Eryne.
La dernière fois nous avions vu les étapes de la modélisation du visage et du corps, passons maintenant à la suite avec la modélisation et le texturing des vêtements et chaussures.

Première étape : les bottes.

Par défaut, j’avais choisi des bottes pour Eryne, je me suis donc attelée à leur réalisation. Pour cela, il faut des images de référence de bottes sous plusieurs angles. Le travail préparation est le même que dans le cas du corps. Puis on commence par modéliser la semelle, puis le talon et la pointe et on monte au fur et à mesure. 
Une fois la base de la botte formée, on peut dupliquer certaines zones pour créer un rendu plus complexe et sympa, avant d’ajouter les lanières et les boucles.

Deuxième étape : la robe corsetée.

Le mode opératoire ici est le même que pour la robe du dessous. On utilise le corps pour créer la base que l’on retravaille de façon à rendre un effet crédible.

En somme un travail d’ajustement assez fin.








Troisième étape : les chaussures.
Encore oui.

En fait, j’ai changé d’avis en cours de route. En commençant à travailler les textures, et en réfléchissant à ce que j’allais faire pour Momo, je me suis aperçue que les bottes s’adapteraient finalement bien mieux au genre de Momo que d’Eryne. J’ai donc opté pour quelque chose de plus adéquate. Et quoi de mieux dans ce cas, qu’une paire de DocMartens un peu modifiée. Les bottes quant à elles seront exportées dans le fichier concernant la modélisation de Moryana, histoire que je ne les ai pas modélisées pour rien. ^^

 Donc à partir d’images de référence je me suis lancée dans la réalisation des chaussures que j’ai texturés directement sous Cycles, un moteur de rendu Blender qui donne de bien meilleurs résultat que le moteur de rendu simple de Blender, pour un temps de calcul un peu plus élevé.

Quatrième étape : le texturing des vêtements.
Jusque-là, la création des vêtements s’est limitée à une forme basique qui manquait avouons-le d’un peu de réalisme.

Le travail maintenant consiste à leur donner un peu de mouvement pour qu’ils soient plus sympa, mais aussi de leur ajouter des textures convaincantes.


Ce qui une fois que l’on ajoute le corps donne le résultat suivant :



Le résultat final : ou tout du moins le résultat que j’ai réussi à obtenir.  

Ce qu’il reste principalement à faire :
Finir le travail de la robe corsetée.
Foncer la peau et UV mapper la texture de la peau (par exemple les zones plus sombres ou rosées du visage, comme le contour des yeux ou les lèvres.
Et les cheveux, avec lesquels je me débats depuis un moment déjà en vain. En fait, je pourrais faire une chevelure simple et statique, mais l’idée ici serait de parvenir à un résultat fin et dynamique, ce qui nécessite un système de particule et non un mesh sculpté. Système de particule qui se rebelle encore et toujours le vilain.

Voilà ce making-off est terminé. Je vous dis à bientôt pour la suite et fin de la modélisation d’Eryne. Le prochain article sera consacré aux nouveaux personnages que l’on découvrira dans le tome 2.

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