28 octobre 2013

De la magie en veux-tu en voilà !



Coucou les gens,

L’article d’aujourd’hui concernera le système de magie des Cinq Terres, dont je vous parlais dans un article précédent, en limitant au maximum les spoils.

Alors, il existe trois grandes catégories de magies. 

1- Architecturale
Elle a trait à tout ce qui touche à l'espace, c'est-à-dire la modification structurelle des lieux, mais aussi tout ce qui a trait à l'empathie envers les êtres et les lieux (pour des raisons que je tairais, intrigue oblige).
Elle se subdivise en deux sous-catégories principales que sont d’un côté la magie architecturale à proprement parler (exemple : celle du Caith Sith). Autrement dit ce que l’on appelle les barrières complexes, qui consiste à moduler complètement et/ou durablement un espace donné.
La seconde sous-catégorie est l’empathie envers les lieux et les êtres. En réalité, il s’agit plutôt pour le magicien de s’imprégner de la charge émotionnelle qui se dégage des choses, des bâtiments ou encore des êtres vivants.

 2- Humaine
Elle a trait à tout ce qui touche à l'homme, c'est-à-dire le soin par exemple et tout un tas d'autres choses un peu plus trash encore une fois en relation avec l'intrigue.
Elle aussi se subdivise en deux sous-catégories principales. La première regroupe toutes les formes de soins physiques et magiques allant de la plus simple que l’on pratique sur soi, à la plus complexe qui s’intéresse aux créatures artificielles ou même aux technologies. La seconde sous-catégorie concerne la manipulation des êtres vivants. Seulement ici, il s’agit plutôt de manipulation en terme de génétique et de fusion de magie que de manipulation en terme d’asservissement ou contrainte de volonté. Cette sous-catégorie est elle aussi divisée en deux branches que sont d’un côté la création de nouvelles formes de vie et de l’autre la fusion d’être vivant avec des créatures magiques.  

3- Combat
Elle a trait à tout ce qui touche à l'attaque et la défense, on tombe dans des choses plus classiques là comme les sorts élémentaires genre feu/air/terre/eau mais également toute la magie d'association avec des créatures magiques, comme les chimères argelliennes et d'autres petites choses sympa, que ce soit sous la forme de "fusion physique" ou d'invocations plus classiques.
Cette partie est la plus fournie en termes de diversité. On en distingue trois catégories bien distinctes. La première concerne l’élaboration de barrières simples, c’est-à-dire la manipulation transitoire et peu complexe d’un petit espace sur un laps de temps réduit.
La seconde concerne les sorts d’attaque sous l’égide d’un élément particulier.
Enfin la dernière concerne l’association avec des créatures magiques, que l’on parle de peuplade particulières comme les psychés ou les démons frayelliens, ou encore les chimères argelliennes simples.

Chaque terre ne possède qu'un type de magie (voire même seulement une petite fraction d'un type), mais je ne m’attarderai pas sur la distribution de ces différentes formes en fonction des Terres pour éviter de spoiler certains éléments contextuels de l’intrigue.
Voilà c’est tout pour le système de magie. Au programme du prochain article, un focus sur la technologie néollienne ainsi que son historique.

21 octobre 2013

Une couverture pour la route ?



Coucou les gens,

Comme je le disais dans un post précédent, le tome 2 est encore loin d’être aussi terminé que je l’espérais. Néanmoins, cela ne m’a pas empêché de réfléchir un peu à l’élaboration de la couverture dudit tome. Et il en ressort deux tendances générales, aussi tentantes l’une que l’autre et que je n’arrive pas vraiment à départager. Ça va se finir aux dés au rythme où c’est parti.

Mais laissez-moi vous présenter ces deux idées.

La première : il s’agirait d’une vue panoramique de la capitale sur fond de coucher de soleil. Ce qui de fait implique que Solarys soit visible mais pas Antharys. A moins que dans mon grand talent (oui je sais la modestie tout ça… nan mais faut pas croire c’est très surfait comme concept XD), je parvienne à faire exactement ce que je veux à savoir, ajouter Antharys dans une sorte de vue en filigrane, comme une sorte de fantôme en train de se matérialiser… Et oui, le choix du coucher de soleil n’était pas anodin héhé. Sur le papier ça roxe de la nouille frémissante. En vrai, est-ce que le rendu sera sympa ? Mystère.

La seconde : il s’agirait ici d’une vue du Caith Sith depuis le parc. Avec éventuellement en toile de fond soit Sangaloo en position de jour, soit du chapelet de micro-îles flottantes d’Interlys. Le chapelet d’îles étant le plus simple à réaliser. Là encore deux options pour la composition, soit je centre la vue sur le bâtiment, soit j’essaie quelque chose de plus originale en centrant la vue sur un arbre particulier du parc qui se situerait juste à côté de la façade de façon à bien voir le Caith Sith sur le côté, mais en laissant la part belle au panorama. J’ai une espèce d’image de référence avec une composition de ce genre et je trouve qu’au final ça rend pas mal du tout. Alors du coup l’idée serait peut-être de trouver un signe distinctif ou un objet vraiment marquant dans ce tome pour l’accrocher à l’arbre dont je parlais plus tôt en axant la vue dessus, avec le CS derrière qui devient légèrement flou sur les bords.

La grande question est maintenant de savoir laquelle de ces deux idées fait le plus « rêver ». N’hésitez surtout pas à me donner votre avis, ou qui sait d’autres idées.

C’est tout pour aujourd’hui à vous les studios. Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel article généraliste qui brossera un portrait global un peu plus détaillé de la magie des Cinq Terres.

07 octobre 2013

Making off de la modélisation d'Eryne - partie 3 vêtements et textures



Coucou les gens,

Alors aujourd’hui, je vous présente la suite du making off d’Eryne.
La dernière fois nous avions vu les étapes de la modélisation du visage et du corps, passons maintenant à la suite avec la modélisation et le texturing des vêtements et chaussures.

Première étape : les bottes.

Par défaut, j’avais choisi des bottes pour Eryne, je me suis donc attelée à leur réalisation. Pour cela, il faut des images de référence de bottes sous plusieurs angles. Le travail préparation est le même que dans le cas du corps. Puis on commence par modéliser la semelle, puis le talon et la pointe et on monte au fur et à mesure. 
Une fois la base de la botte formée, on peut dupliquer certaines zones pour créer un rendu plus complexe et sympa, avant d’ajouter les lanières et les boucles.

Deuxième étape : la robe corsetée.

Le mode opératoire ici est le même que pour la robe du dessous. On utilise le corps pour créer la base que l’on retravaille de façon à rendre un effet crédible.

En somme un travail d’ajustement assez fin.








Troisième étape : les chaussures.
Encore oui.

En fait, j’ai changé d’avis en cours de route. En commençant à travailler les textures, et en réfléchissant à ce que j’allais faire pour Momo, je me suis aperçue que les bottes s’adapteraient finalement bien mieux au genre de Momo que d’Eryne. J’ai donc opté pour quelque chose de plus adéquate. Et quoi de mieux dans ce cas, qu’une paire de DocMartens un peu modifiée. Les bottes quant à elles seront exportées dans le fichier concernant la modélisation de Moryana, histoire que je ne les ai pas modélisées pour rien. ^^

 Donc à partir d’images de référence je me suis lancée dans la réalisation des chaussures que j’ai texturés directement sous Cycles, un moteur de rendu Blender qui donne de bien meilleurs résultat que le moteur de rendu simple de Blender, pour un temps de calcul un peu plus élevé.

Quatrième étape : le texturing des vêtements.
Jusque-là, la création des vêtements s’est limitée à une forme basique qui manquait avouons-le d’un peu de réalisme.

Le travail maintenant consiste à leur donner un peu de mouvement pour qu’ils soient plus sympa, mais aussi de leur ajouter des textures convaincantes.


Ce qui une fois que l’on ajoute le corps donne le résultat suivant :



Le résultat final : ou tout du moins le résultat que j’ai réussi à obtenir.  

Ce qu’il reste principalement à faire :
Finir le travail de la robe corsetée.
Foncer la peau et UV mapper la texture de la peau (par exemple les zones plus sombres ou rosées du visage, comme le contour des yeux ou les lèvres.
Et les cheveux, avec lesquels je me débats depuis un moment déjà en vain. En fait, je pourrais faire une chevelure simple et statique, mais l’idée ici serait de parvenir à un résultat fin et dynamique, ce qui nécessite un système de particule et non un mesh sculpté. Système de particule qui se rebelle encore et toujours le vilain.

Voilà ce making-off est terminé. Je vous dis à bientôt pour la suite et fin de la modélisation d’Eryne. Le prochain article sera consacré aux nouveaux personnages que l’on découvrira dans le tome 2.

30 septembre 2013

Un petit tour de la ville ?



Coucou les gens,
 
Au menu aujourd’hui un point d’info sur les lieux que l’on va découvrir dans le tome 2.

Ce tome se passe essentiellement à Néollia et plus particulièrement dans la couronne de sa capitale : Interlys. La capitale néollienne, sobrement nommée Sangaloo, qui se compose de trois quartiers que sont Antharys, Solarys et Interlys.




Antharys
 Il s'agit de la Basse ville de Sangaloo. Historiquement elle date de bien avant Solarys et constitue en réalité les ruines de la première Sangaloo détruite suite à la seconde insurrection Catvents qui vit l'avènement de l'Académie Disciplinaire. Recluse dans un espace alternatif le jour, ses habitants ne peuvent interagir avec l'extérieur. Durant cette phase de la journée l'énergie des machines est drainée vers Solarys. La nuit en revanche la ville haute bascule en vis-à-vis de la ville basse (en réalité, ce ne sont pas les bâtiments qui bougent mais la ceinture de roche qui s'élève à cause de la perturbation magnétique induite par la présence d'Antharys)

Elle se compose de plusieurs quartiers : le quartier du Sural (au nord), le quartier d'Etoh (au Sud), le quartier de Galan (à l'est) et le quartier de Parques (à l'Ouest). Chaque quartier se subdivise  lui -même en plusieurs parties, que sont le bourg commercial, le bourg habitable et le bourg de fret. Tous sont regroupés autour d'une grande place centrale délimitée par des grilles que sont les villages aux cartons.

Interlys

Cette partie de la capitale désigne en réalité la périphérie de la capitale. Sangaloo est située dans une région au climat relativement froid et constant (là on arrive à la période automnale et donc les températures refroidissent encore un peu du coup, interlys remonte quelque peu par rapport à sa position d'été (environ un ou deux mètres). Elle se constitue d’un chapelet de roches flottantes qui gravitent autour de la ville comme autant de petits satellites. Il s’agit en réalité des restes bruts des roches qui ont été utilisées pour faire léviter Solarys. Elle est très peu peuplée, et il s’agit toujours de pavillons individuels ou de bâtiments à taille très modeste. De par sa position, cette zone n’est pas soumise à la restriction antharienne pas plus qu’au basculement journalier.
Elle est reliée à Solarys par le même réseau de passerelles que celui qui donne accès à Solarys.
-       

Les Passerelles 
Quoi de mieux pour les décrire qu’un petit extrait du chapitre 1 :
« — L’accès à la ville, répéta-t-il pour se donner quelques secondes supplémentaires pour réfléchir. C’est un peu particulier. Tiens, regarde là-bas.
D’un signe du menton, il désigna un endroit un peu plus loin. Au premier coup d’œil, elle ne vit rien d’autre que ruines, végétation et désolation. Seulement, avec un peu d’attention, un détail lui sauta aux yeux : tout un pan du panorama réfractait étrangement la lumière.
— Qu’est-ce que c’est ?
— Une passerelle d’accès à Solarys. Elles sont construites dans un matériau spécial qui réfléchit la lumière, cela les rend quasiment invisibles à l’œil nu. Mais si tu te rapproches et que tu changes d’angle, tu les apercevras. Enfin si tu te dépêches, parce qu’elles sont en mouvement permanent autour de la structure, ce qui rend l’accès à Solarys compliqué sans un bon guide… ou un excellent sens de l’observation. »

-          Le Caith Sith
 
C'est l'auberge de Duncan, qu'il a hérité de ses parents adoptifs Jahal et Mora. Il se compose de trois parties. L’aile principale au centre qui comprend le hall d’entrée et les chambres. L’aile gauche qui abrite la taverne et l’aile droite qui est réservée aux quartiers du propriétaire et de ses invités.


 

Cette aile est en réalité baignée par la magie (comme le reste de la bâtisse certes, mais c’est là qu’elle est la plus dense), pour en distordre les frontières et modeler l’espace à sa guise.
Voilà à quoi ressemblera la future salle commune en cours de modélisation





Solarys 

-          Ceinture de roches flottantes
Le sol Néollien agit comme un aimant et génère un courant magnétique. La ceinture de par sa nature supraconductrice crée un champ magnétique de force opposée, ce qui lui permet de se maintenir en lévitation au-dessus des ruines d'Antahrys.

La ceinture est composée d'un amas creux de roches à forte teneur en cuivre, à l'intérieur de l'amas ont été construites des usines à froid, qui sont pilotées et entretenues 24heures sur 24 par des équipes d'ingénieurs et de techniciens.

En journée, elle n'est soumise qu'à la répulsion inhérente au champ magnétique terrestre. Toute l'énergie émise par les antharyens est drainée vers les bâtiments Solariens. Soumis à ces courants électriques la force des aimants à néodyme qui tapissent le toit des immeubles agit sur la ceinture et la repousse légèrement, raison pour laquelle la ceinture est dite en position basse. La nuit en revanche, Antharys n'étant plus retenue, son activité et le magnétisme qu'elle dégage s'additionnent au champ néollien et de fait la ceinture passe en position haute. 

Les Néodymes qui en journée repoussaient la ceinture, agissent désormais à l'inverse et attirent la ceinture raison pour laquelle cette dernière passe en "position haute" mais que les immeubles ne tombent pas, c'est grâce en partie à leur  relative supraconductivité. Ce qui implique donc que la conception des bâtiments obéisse à des règles très strictes quant au choix des matériaux et la position qui leur sera attribuée dans la construction.

Pour ce qui est du dôme : en réalité il s'agit de fluides ferrugineux aux propriétés particulières. En effet, en journée le champ magnétique induit par la terre étant trop faible, le ferrofluide refroidit par les usines à froid de la ceinture, s'écoulent en cascade et forment un amas visqueux autour de la barrière qui retient Antharys, en revanche en pleine nuit, quand Antharys retrouve sa place et sa "vie" d'origine, les champs magnétiques sont perturbés, les fluides sont alors soumis d'une part à la répulsion inhérente au champ (terrestre + antharien) et d'autre part, au champ incident du supraconducteur. La topographie solarienne fait le reste et le liquide qui en journée cascadait se replie sur lui-même pour former un dôme dans lequel passe l'électricité des bâtiments et machines solariennes. Ces fluides, n'ayant pas les mêmes propriétés supraconductrices que la ceinture, subissent une déperdition énergétique libérée sous forme lumineuse, ce qui explique la couleur et la brillance du dôme qui fait office de Soleil pour la Basse-Ville.

Dans les usines à froid, les logements sont comme à l'Atelier d’Antharys et  les pods sont attribués à chaque employé selon son équipe. La ceinture de roches et ses usines étant interdépendant, elle ressemble à une fourmilière et en fonction de cela, les équipes forment des sortes de hameaux dispersés sur la ceinture et au centre duquel une grande salle fait office de salon de détente de réfectoire et de salle de réunion. Le reste des commodités étant séparé par des cloisons. Pour les rotations des équipes ça marche un peu comme sur un sous-marin ou une plateforme pétrolière. Une équipe d'employés est toujours la même et est en service pendant 5 mois en continue. Puis  5 mois de vacances et ainsi de suite. Leur rôle est de veiller à ce que les roches supraconductrices soient en permanence refroidies de façon à garder leurs propriétés. En cas de panne d'une des usines les autres prennent le relai. En cas d'arrêt complet de toutes les usines à froid, les habitants auraient environ 6 heures pour évacuer la capitale. C’est la raison pour laquelle les  usines et leur périphérie immédiate sont lourdement surveillées par la milice de l'Atelier. 

-          Ceinture résidentielle  
Elle se trouve directement à côté de la ceinture de roches et ses usines à froid. Elle se compose essentiellement de barres d'immeubles avec des appartements plus ou moins grands et luxueux. Plus on se rapproche de la ceinture commerçante et plus les constructions sont riches et donc petites et étalées. Plus on va vers la périphérie plus c'est haut et plus les appartements se rapprochent de la taille des chambres étudiantes, allant même jusqu'à une construction en pods dans les usines à froid.

-          Ceinture commerçante 
Elle se compose de la plus grande majorité de commerces de la capitale, mais c'est également un centre d'affaire et un port de fret où arrivent les marchandises en provenance de toute la terre et qui a d'abord transité par Antharys. Elle abrite aussi les centres médicaux automatisés.

-          Cœur de la ville : l’Académie disciplinaire et la Néowsandcorps 
C'est là que se trouvent les centres de recherches et autres institutions technologiques et culturels ainsi que le siège de la Néowandcorps, sans oublier la bibliothèque. C'est également dans ce quartier que l'on trouve la plupart des chaines d'informations qu'il s'agisse de média virtuels, d'holomédia ou encore de feuillets de papiers.

-          Les camps itinérants
Cette zone regroupe l’essentiel des caravanes marchandes en provenance de l’extérieur de la cité. Il s’agit d’une place aux allures de souks marocains. En réalité, l’intérieur des comptoirs d’échanges disposent de la même technologie que le reste de la ville. Par contre, les devantures de magasins ainsi que les quelques étales qui s’y trouvent sont très rétro. C’est une tradition historique autant qu’un désir des étrangers que de recréer l’ambiance de leur contrée. Cela leur permet également de mettre en avant leurs produits et de souligner leur exotisme.


Voilà c’est tout pour aujourd’hui, j’espère cet article vous aura plu. Et à bientôt pour une nouvelle partie du making off d’Eryne.